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商品説明
- この絵本は、幼いお子様にもコンピュータやプログラミングの概念に自然と触れられるストーリーとなっています。
絵本の世界観で遊べるように、紙から切り離し組み立てて遊ぶことができるページと、付録にカード42枚がついています。
これらを使って、未来に必要となる論理的思考力の体験を楽しめる構成となっています。
絵本対象年齢 4才から8才
※ご両親様による読み聞かせにおいては、2才頃よりご利用いただけます。 -
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【付録:ボードゲーム】
- 付録のカードの中には「カラー分岐」カードが入っており、プログラミングの概念を体感できます。絵本のストーリーや物語を自ら考えだし、スタートからゴールへの道筋を考える力は論理的思考力となります。
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【付録:塗り絵カードの遊び方】
- 付録につけた42種類のカードは、塗り絵を楽しめます。
子ども達にとって、塗り絵は目で見た物を手で反応する練習です。とても難しいのですぐには出来ません。その分「出来た」は子どもの自信に繋がり、楽しい出会いになります。
26種類のアルファベット文字カードは、単語を暗記する為のものではありません。アルファベット1文字ずつ1カードのみとなっています。同じ文字のカードはありません。このカードを使い、単語や短い言葉を作り出すことができます。どのように作り上げていくか考える体験をしてみてください。
単語を作り上げられたら「プログラミングが出来た!」成功です。 -
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KUMIITAシリーズ 商品のご案内
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- 【ご注意】
「プログラム教育絵本と付録セット」には
「はじめてセット」、「論理的思考力アップセット」は含まれておりません。
ご購入の際は該当商品をお選びください。
・プログラム教育絵本と付録セット+KUMIITAはじめてセット
(クラウドファンディング割18%オフ)
・プログラム教育絵本と付録セット+KUMIITA論理的思考力アップセット
(クラウドファンディング割18%オフ) -
「はじめてセット」
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- 実際のプログラミングを体感できる知育ロボットとパネル40枚のセットです。
年齢7ヶ月以上を対象で安全基準と食品衛生を合格した商品となります。海外の教育機関(アメリカ・デンマーク・オーストラリア・香港)で、2歳以上を対象に21世紀型の新しい教育として広がっています。 - 【はじめてパネルセットの遊び方】
乳幼児からプログラミングを体感できる「KUMIITAはじめてパネルセット」の遊び方はとっても簡単。
プログラミングの概念を形にしたパネルを自由に並べて、ロボットをスタートパネルからゴールパネルにたどり着かせることができたら成功です。パネルに描かれたデザインコードをロボットが感知する事で、様々な動作を楽しむ事ができます。
ロボットは自動走行しながら、回る・光る・曲がる・音楽を再生させる・動物の鳴き声など、色々な動作を見たり聞いたりする事で、子ども達の知的好奇心を高めると共に自然とプログラミングの基礎を体感していくことができる仕組みです。
プログラム作成には基本文となる「繰り返し」や「条件分岐」があります。「KUMIITA」は「繰り返し」や「条件分岐」も遊びの中で体得できます。
パネルの組み合わせや並べ方の順序を変え、コースは380万通り作成が可能。遊びが無限に広がります。パネル並べに失敗した時でも大丈夫!パネルを組み替えて再チャレンジ、創意工夫と解決力を養う商品です。 -
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「論理的思考力アップセット」
- 論理的思考力をアップできる知育ロボットとパネル40枚のセットです。
4歳以上を対象に、海外の教育機関(カナダ・ロシア)で、広がってきています。 - 【論理的思考力アップセットの遊び方】
成長に合わせて、より高度なプログラミングスキルをアップされる拡張パネルセットです。
遊び方はとっても簡単。でも「順次処理」「ループ」「if文」などプログラミング基礎は本格的。プログラミングの仕組みについてしっかり体得できます。
ロボットをゴールパネルに向かってどの様に動かすか、ひとつひとつの動きに対してパネルをどのように組み合わせたら良いのかを自分自身で考えながら実行。「考え抜いて出来た!」は問題を解く楽しさを育み、最後までやり遂げる力と論理的思考力をアップできる商品です。 -
- 「条件式と真偽パネルの並べ方例」
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【ご挨拶】企画制作:株式会社ICON 代表取締役 土屋敏子
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- 私はソフトウェアの会社を22年間、経営しています。
このプロジェクトを立ち上げた理由は、私の幼い頃の経験からです。
学校での英語の授業がどうしても楽しくなく、それが原因で英語が苦手となっていきました。この経験から最初の出会いは重要であると考えています。最初の出会いで楽しいと思った経験は、未来の学びの基となり、未来を拓いていきます。
プログラミングは創造性豊かで楽しいものですが、プログラミングの書籍はプログラミングを直接的に体験させようとするものが多く、親が技術者でなければ、子どもと一緒に楽しむ事が困難である書籍が大半を占めています。
更にプログラム言語を学んだ子ども達が大人になる15年後、20年後・・・体験したプログラム言語は無くなっているかもしれません。言葉を伝えるだけでプログラミングが出来上がったり、AIやロボットと意思疎通できる未来になっているかもしれません。
今回の絵本は、プログラム言語を教えるものではありません。これからプログラミングの授業が始まる子ども達にとって、プログラミングの楽しい入り口、楽しい出会いを作る絵本プロジェクトです。 -
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KUMIITA商品案内ホームページ
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リスクに関するご案内 【保護者の方へお願い】
- 1.付録の遊び方について
商品の付録は2種類、印刷した物をハサミで切って組み立て遊ぶタイプと、厚紙にミシン目を入れた塗り絵カードが入っています。切って組み立てたり遊んだりする際は、お子さまだけでお使いにならないよう、親子でお楽しみください。
2.KUMIITA商品をお持ちの皆様(既にKUMIITA本体をお持ちのお客様へ)
この「プログラム教育絵本と付録セット」にはコマンドコードは印字されておらず、KUMIITA実機でカード上の自動走行やコード読み取りではご使用できません。
3.お届け商品について
商品紹介ページや映像は試作品で撮影しており、品質改善により実際にお届けします商品と、デザイン・構成・色合い・形状が異なる場合があります。